Project information

  • Category: Education
  • Client: Fundação CEBI - Colégio José Álvaro Vidal
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Informação do Projecto

  • Categoria: Educação
  • Cliente: Fundação CEBI - Colégio José Álvaro Vidal
  • Data do projecto:

Creator of the escape game "Wonder room" Project integrated and funded by the european programme "Erasmus+ - Play to Learn, Learn to Play"

Based on a narrative that mixes the works "Alice on the other side of the mirror", by Lewis Carroll and "The doors of perception", by Aldous Huxley, created and coordinated the construction and assembly of the game's set, composed of 4 different rooms equipped with games and secret passages, using electromagnetic locks, operated in the most varied ways. The space proposes a journey into this surrealist universe. As in a dream, a state of our consciousness is emulated in which anything can happen and where the laws of physics do not operate. To overcome the challenge of escaping that house in a given time, teams must find objects, solve puzzles, decipher coded messages and match a series of clues. All challenges are adapted to the contents of the curricular plan for each year, from the 1st to the Secondary Cycle. So, while students challenge their skills by playing as a team, they are also solving problems and interpreting riddles by applying the knowledge acquired in the context of the various subjects - combining formal learning with the act of playing and in relation to others.

Criador do Escape Game "Wonder Room" Projecto inserido e financiado pelo programa europeu "Erasmus+ - Play to Learn, Learn to Play"

A partir da criação de uma narrativa que mistura as obras "Alice do outro lado do espelho", de Lewis Carroll e "As portas da percepção", de Aldous Huxley, criou e coordenou a obra e montagem do cenário do jogo, composto por 4 salas distintas dotadas de jogos e passagens secretas, com recurso a fechaduras electromagénitcas, accionadas das mais variadas formas. O espaço propõe uma viagem a este universo surrealista. Como num sonho, emulam-se um estado do nosso consciente em que tudo pode acontecer e onde as leis da física não operam. Para superarem o desafio de escapar dessa casa num tempo determinado, as equipas têm de encontrar objetos, resolver enigmas, decifrar mensagens codificadas e combinar uma série de pistas. Todos os desafios são adaptados aos conteúdos programáticos previstos no plano curricular de cada ano, do 1º Ciclo ao Secundário. Assim, enquanto os alunos desafiam as suas capacidades brincando em equipa, resolvem problemas e interpretam enigmas por forma a aplicarem os conhecimentos adquiridos no contexto das várias disciplinas- aliar a aprendizagem formal ao acto de brincar e ao relacionamento com os outros.